Nuestros aventureros, Caronte el semielfo, Rosco el mediano, Zuk el gnomo y Brottor el enano, despiertan náufragos y amnésicos en una pequeña isla. Disponen de todos los restos del barco, junto con una tortuga marina y sus huevos. Deciden construir una balsa para llegar a la playa que se encuentra a seis millas de la isla aprovechando los restos de madera que meticulosamente Caronte ha recogido. Sin embargo, surgen desavenencias entre Rosco y Zuk acerca del proceso de construcción.
Zuk, aunque algo herido en su orgullo, acepta los comentarios de Rosco, y temiendo por la seguridad de sus tripulantes, opta por reiniciar la construcción. Nuestros héroes reinician en conjunto la tarea, apoyados por el buen hacer de Brottor en el uso de la cuerda recuperada del naufragio. De nuevo, Rosco vuelve a tener dudas acerca del proceder de la construcción, y aunque Zuk protesta con más insistencia, de nuevo acaba recapitulando, eso sí, concediendo ahora a Rosco la labor de dirigir la construcción de la balsa.
El mediano dirige los esfuerzos del grupo por construir un medio de transporte que pueda sacar a él y a sus recién conocidos compañeros fuera de la isla. Sorprendentemente, tampoco él termina convencido de los resultados obtenidos, por lo que pese a la insistencia de Zuk para continuar, finalmente opta por reiniciar por cuarta vez la construcción de la balsa y devolver la batuta al gnomo.
Zuk Nákel decide poner la carne en el asador y construir lenta pero rigurosamente la balsa, asegurando cada madero y cada nudo. El precio a pagar: cae la noche y la balsa aún está a medio terminar. Una luz se ilumina en la lejana playa y despierta la curiosidad de nuestros aventureros, que no se ponen de acuerdo en explicar su posible origen.
Brottor, harto de los problemas con la balsa, pierde la poca paciencia que su condición de bárbaro le adjudica, y decide llegar a la playa por sus propios medios. El agua está fría y la noche es oscura, pero la luz de la playa le sirve de guía en su arriesgado viaje. Sus compañeros contemplan atónitos por un momento cómo Brottor desaparece en la negrura marítima.
Zuk, Rosco y Caronte optan por descansar turnándose las guardias durante la noche. En el íterim, Brottor llega exhausto hasta la costa. Explora la playa pero sólo encuentra la balsa. No muy lejos de allí, en la linde de un amplio bosque, aparece una cabaña. Brottor dirige sus pasos hacia ella en busca de ayuda, pero es recibido por un viejo pescador de carácter huraño. El pescador realiza extrañas preguntas al bárbaro que es incapaz de contestar coherentemente. Brottor recibe sin pedirlo un paquete del pescador, y bajo la amenaza de no volverlo a ver nunca más, cierra la puerta de forma brusca.
Brottor se acerca a la hoguera a examinar el contenido del paquete: papeles que el pobre bárbaro es incapaz de leer. Brottor opta por pasar la noche encaramado a un árbol y esperar la llegada de sus compañeros en la balsa. No tarda en amanecer y todavía no hay rastro de ellos. A la luz del día Brottor descubre una barca con remos, varada en la playa.
Es la oportunidad de Brottor para volver a la isla y quizás rescatar a sus compañeros. Pero cuando el bárbaro enano inicia su travesía es descubierto por el pescador, que corre inútilmente en pos de su barca, entre gritos de "¡ladrón!" y "¡es mi barca!". Brottor responde que la traerá de vuelta, pero en seguida pierde de vista al viejo pescador.
Mientras tanto, nuestros aventureros isleños terminan la construcción de la balsa y amarran como buenamente pueden sus únicas pertenencias para iniciar el viaje. Al poco de salir, descubren la barca de Brottor, que se acercaba a la isla. Brottor entrega los papeles a Caronte: un salvoconducto y una carta personal, con la marca de la espiral, que mencionaba Havelvan, la Muralla y "sólo al norte puedo garantizar vuestra seguridad". Brottor explica la extraña reacción del viejo al verle y cómo entregó el paquete sin apenas mediar palabra.
Caronte y su grupo deciden que es mejor hacer las paces con el viejo e intentar averiguar la máxima información posible acerca del lugar en que se encontraban. Brottor y Caronte se adelantan a la balsa con la mejor de las intenciones, pero al llegar de nuevo a la playa, en la fría noche, descubren el cadáver del viejo varado en la playa, probablemente ahogado mientras perseguía su barca.
Caronte opta por ocultar el cadáver bajo la barca, y se reúne junto con sus compañeros para decidir el curso de acción. La carta recibida del viejo colocaba a nuestros aventureros en una situación comprometida, pero la muerte del viejo pescador colgaba ahora sobre ellos como la espada de Damocles. Un escalofrío recorre el cuerpo de cada miembro del grupo. Zuk mantiene la calma y decide descansar, y por un momento parece transmitir algo de animosidad a sus compañeros.
A la mañana siguiente, Caronte decide extremar toda precaución: están en una tierra desconocida, bajo leyes desconocidas, y por lo que decía la carta, parecen encontrarse en peligro. Tres de ellos deciden vigilar el camino que conduce hasta la cabaña, mientras Rosco, el avezado pícaro, explora superficialmente la cabaña, sin encontrar nada destacable.